あっという間ですね。
気づけばもう年末でした。ここ最近はまた調子が悪くなったりを繰り返しているのですが、先日夜に散歩をしたらとてもきぶんがよかったです。
偶然近所に居合わせた友人としゃべりながら1,2時間ほどただただ京都を歩き回るだけだったんだけれど、すごく前向きな気持ちになりました。健康的にもいいしね。
来年は平日昼間、夕方にかけて散歩をする習慣とかができたらいいなと思っています。
さんぽのときのしゃべり相手になってくれる人、募集中です。
さて前回は振り返るような語りで9月に見た作品をまとめていたけれど、今回は10がつから12月までをぜんぶまとめました。
調子の悪い期間、やっぱり何も手が付けられない期間が発生して、本を読むにも映画を見るのもしんどい状態になっていました。
そのタイミングでソニックの映画みたいな気軽な映画をみてみたことをきっかけに、ほかの映画も見ることができるようになったので、ソニックには感謝してもしきれません。ありがとう、ソニック。
そしてそういった娯楽作の重要性もしっかりと身に沁みました。
ただただ楽しいだけの映画、無くならないでくれ。
そしてこの期間はゲームをしている時期も結構できました。
ゲームってこんなにわくわくするもんだったっけ、とスマブラばかりやってイライラしている自分にとっては衝撃的なものばかりで震えました。
というわけで、今回からは本と映画だけではなく、あそんだゲームについても書いています。
ゲーム『EXO ONE』 制作:Exbleative

UI一切なし。スティック入力以外の操作は重力増加と形状変化(球体↔︎平滑)のみ。 映画『インターステラー』や『ナウシカ』の腐海地下を彷彿とさせる、ただただ移動をするだけのゲームなのにこんなに感動するとは思わなかった。海の星や砂漠の星で転がりまくるだけで無茶苦茶楽しい。ストーリーも少しあるんだけど、フラッシュバックする記憶のかけらを観るくらいの感じが丁度いいSF感をそそってくれる。
映画『リバー、流れないでよ』 監督:上田誠

山奥の旅館を舞台に発生した集団タイムリープを解決しようとみんなで奮闘するドタバタSF。けれども前作よりも作品が持つ表情が多彩でSFだけではなく、コメディ、ロマンス、サスペンスといろいろなアプローチをテンポよく楽しませてくれた。 それにタイムループもの最短じゃないかと思われる2分の設定をこんなにうまく面白く乗りこなせるだなんてと痺れた。時間ものやメタものを繰り返し作り続け、『ドロステ』を通ったヨーロッパ企画だからこそのブラッシュアップっぷりに感動した。
映画『ボーは畏れている』 監督:アリアスター

積み上げられてきた母からの呪いと、ボー自身の欠陥が世界を不気味に歪ませる。どこまでが彼の妄想によるもので、どこまでが実際に起きていることなのかが始終あいまいに描かれていて、さらに劇中劇まで巻き起こるもんだから頭を抱えてしまった。しかし見ていられないような映画というよりは、眼をそむけたくなるような映画といった具合になっていて、不安や不快を表象し続ける不条理劇としてしんどくも見ごたえのある映画だった。
ゲーム『タイタンフォール2』 制作:EA

タイタン搭乗時の重厚感あふれるロボゲームのプレイ感と、それに人間単体でのアクションは超軽快でアクロバットな移動や心くすぐるSFガジェットが山盛り登場する。どっちのパートも美味しい楽しいで一気にクリアまで進めてしまった。
タイタンフォール3が現在のエイペックスになったという話を聞いたことがあるが、確かにこれは続編を望まれるのもわかる独特の満足感。3、作ってほしい。
映画『マトリックス』 監督:リリーウォシャウスキー/ラナウォシャウスキー

もうおぼろげな記憶しかなかったので再視聴。ジョンウィックシリーズを見た直後なのでキアヌリーブスが若すぎて新鮮。 バーチャル空間での超次元アクションという設定や展開、節々の戦闘シーンから金字塔っぷりを感じさせられる。戦闘経験をインストールした際に真っ先に習得したのがカンフーで、どうしてこうも超次元アクションとカンフーは抱き合わせなのかと思わず笑ってしまった。 現代のアクションに比べると若干の見劣りはある気がするけれど、CGや世界観などに安っぽさを感じさせないような仕上がりになっているのは驚いた。これが1999年の作品って噓だろ。
映画『マトリックス リローデッド』 監督:リリーウォシャウスキー/ラナウォシャウスキー

設定を開示していく面白みは一作目で完了している分、アクションシーンで薄めて伸ばしたカルピスのような映画になっていた。映像やスタント技術の進化で可能になった“やりたい絵”を欲張って全部詰め込んだ結果長くなっただけに思える時間が多くて苦痛だった。 SF設定は凝っているものの、作中の能力やアクション設定上での「何が出来て何が出来ないのか」というラインがガバガバで、展開ごとの緊張感が感じられないのが致命的だった気がする。
映画『マトリックス レボリューション』 監督:リリーウォシャウスキー/ラナウォシャウスキー

救世主以外の人間達にも焦点を当てながら最後の戦いを描いているけれど、マトリックスらしい戦闘シーンではなかったのが残念だった。シナリオ的な着地部分はやらないといけないが、それ以外のシーンはどんどん冗長で退屈なシーンの延長になっていってしまってる気がしてならない。 『ニューロマンサー』を元に格闘映画として展開した所までは良かったものの、みるみる味がしなくなっていくガムを分かっていながら噛み続けないといけない様な鑑賞体験だった。これに続編がさらにあるなんて信じられない。
映画『マトリックス リザレクション』 監督:ラナウォシャウスキー

冒頭のメタフィクション的な展開はワクワクしたけれど、マトリックスからの覚醒以降は前シリーズのシナリオをバグ技で攻略していく様な味気なさを感じてしまった。CGやアクションが見慣れた自然さにアップデートされていたが、過去作から続く「風呂敷を広げるのは良いものの、描きたいシーンやアクションが帳尻合わせもなく詰め込まれる」という退屈さもしっかりと受け継がれていた。紛れもなくマトリックスの続編だなと思う。
映画『ジョーカー:フォリアドゥ』 監督:トッドフィリップス

アーサーがジョーカーに成っていった前作だが、今作ではジョーカーからアーサーへ。それは二重人格ではなく、あくまで一人の人間としての変化としてのものだった。そしてその回帰の決定打とも言えるゲイリーの証言は、作中で唯一アーサーへと向けられた言葉だったのではないだろうか。 前作のアンチテーゼとも言える構成にしてやられた気がする。若干チープなミュージカルシーンの賛否があるけれど、浮ついた妄想としてのイメージだと思うとそう違和感はなかった印象。 映画界で受け継がれていった“ジョーカー”のイメージを象徴的に扱いながらアーサーの物語として孤独を描き切った今作は決して蛇足ではなかったと思う。
映画『ソニック・ザ・ムービー』 監督:ジェフファウラー

映画版ソニック(そしてエッグマン)というキャラクターを、愛着を持って育てていこうという気概を感じる爽快な仕上がりだった。ゲームのキザさよりも無邪気で成長の過程を見せてくれるソニックは新鮮だけれど好感を持てた。マリオの映画よりも好みかも。
映画『ソニック・ザ・ムービー/ソニック VS ナックルズ』 監督:ジェフファウラー

ソニックらしさもマシマシの続編でしっかり楽しい娯楽作だった。テイルスが好きなので彼の健気さが見れて嬉しい。バッキバキのスピード感で戦うシーンとかももっと見たいなとは思いつつ、キャラサービスがたっぷり。そして姉夫婦のロマンスが無駄に長い。なんだったんだアレ。
ゲーム『DEATH STRANDING』 制作:コジマプロダクション

ほぼ全てのRPGでストーリー進行の為に必要な作業として扱っていた“おつかい”を物語の主軸に置いた怪作。重心を操作しながら悪路を走り、息を殺して異形を掻い潜り、テロリストから荷物を取り返す。これをひたすら繰り返しながら都市のインフラを回復させていくゲームがこんなにも夢中にしてくれるとは思わなかった。 各都市での主人公との信頼度の深化や、ストーリー進行には一切影響のない(ささやかながら)重厚なサイドストーリーの数々。プレイをする上での満足感を高めてくれるこれらの要素だけではなく、快適なUIやシステムとシナリオの噛み合わせの良さが快適な触り心地を実現している。 物語も映画的な魅力がありつつも映画の模倣ではなく、ゲームとして“プレイ“する事を前提にした演出でエモーショナルに、かつユーモラスにプレイヤーを楽しませてくれる作品だった。
アニメ『アンダーニンジャ』 制作:手塚プロダクション

九朗の温度感が漫画で読んでいた時と同じで嬉しいアニメ化だった。とはいえ花沢健吾の描く独特のテンポ感で動くアクションは普通の映像になっていて、当然とは言えすこしだけさみしく思った。
映画『怪物』 監督:是枝裕和

人は他人の行動に対して納得できる理由を欲してしまうし、身勝手に手繰り寄せようとしてしまう。それぞれが無理やり手繰り寄せた皺が重なり、全員が加害者でありながら被害者であるという奇妙な現実が立ち上がっていく。 各視点ごとに見える部分(見ようとした部分)だけが描かれ、それが余白を生み、同時に身勝手に余白を埋めていく。それぞれの視点の都合の良さこそがこの作品の核となる恐ろしさなのだと思う。 無自覚な残酷さが重なる連鎖の果てであんなに綺麗な映像が待っているとは思わなかったけれど、“生まれ変わり”というキーワードが後味を濁らせてくる。
ゲーム『ペルソナ3リロード』 制作:アトラス

ペルソナシリーズを初めてプレイ。触っていて心地いいUIと、弱点を突いてコンボを決める戦闘システムの楽しさでダンジョン探索も退屈せずにのめり込んだ。コミュシステムでみられるサイドストーリーの多様さが楽しいのはもちろん、親密度で解放される味方のスキルが戦闘をどんどん快適にしてくれるので、どちらのパートを進めているときも作業的な工程を感じることなくプレイができた。厨二心をくすぐるダークファンタジーのストーリーはもちろん、ラストの展開に心を鷲掴みされた。
ゲーム『ペルソナ4ゴールデン』 制作:アトラス

作品の古さから操作性の悪さは気になりながらプレイしたものの、キャラ立ちの強さや関係性の強さなどがグッときて楽しむことができた。P3から打って変わって、ジョジョ4部のようなコミカルなドタバタ感とミステリー色でわくわくした。ダンジョンの退屈さや戦闘のもっさり感がどうしてもひっかかるけれど、後半のミステリー展開がこちらの興味を引き続けてくれたおかげで最後までダレずにプレイできた。ただ『リロード』よりもコミュと戦闘の結びつきが薄かった為、日常パートへのモチベーションがさほど上がらなかったのが玉に瑕。
ゲーム『ペルソナ5ロイヤル』 制作:アトラス

とんでもないボリューム。そして自由度。シリーズを通してプレイしたおかげで、如何にRPGとしてスタイリッシュさと快適さのバランスを突き詰めてきたかが実感できて感動した。パレスの謎解きパートに疲れてしまう瞬間はたくさんあったけれども、タルタロスでのレベリングの楽さやバトンタッチシステムの痛快さが戦闘面を快適にしてくれたので、しんどさの割合はさほど重くなかった。コミュからコープシステムに移行したものスキル開放のおかげでモチベーションが上がり楽しくプレイできた。ただ続編を作る気満々のエンディングの畳み方はあまりカタルシスを感じられず、「3リロードが一番好きだったな…」としんみり。
アニメ『デッドデッドデーモンズデデデデデストラクション』 制作:Production +h.

主人公キャラ二人の魅力で見せてくれる作品だった。なので逆に後半の大きな舞台装置に心が動かず、少し蚊帳の外のような置いてけぼり感を拭いきれぬままラストを迎えてしまった。古谷実作品の様な危ういバランス感覚を目指すものの、いつも雰囲気で不時着する浅野いにおらしいと言えばそう。
映画『イノセンツ』 監督:エスキルフォクト

『童夢』や『クロニクル』を彷彿とさせる見慣れた設定にも関わらず、画面の見せ方やミニマルな演出で物語る作品として独自のものに仕上がっている事に感動した。ある種のムゴさやホラー感もわざとらしすぎる所はなく、それでいながら子供の持つ脈絡と曖昧さが丁寧に描かれている映画だった。
映画『ザ・スクエア 思いやりの聖域』 監督:リューベンオストルンド

「思いやりと信頼が保証される平等な空間」というインスタレーション作品を企画したキュレーターの身に、小さな非倫理や不信が次々と降りかかる。積み重なったそれらを禊ぐことすら遂行しきれないもどかしさが充満していく映画。広告業界と美術業界の抱える歪みだけやけに脚本的な誇張があったのは気になるけれど、それ以外はどれも極めて現実的な不信の種ばかり。この物語に作中の作品自体が作用することはほとんどなく、それらのほとんどすべてが「思いやりと信頼が保証される平等な空間」の外で起こされるものになっている構造で面白い。
画面作りとしても螺旋階段や、スクエアのイメージなどが繰り返されるのが印象的。
美術界のリッチなパーティと町の物乞いたちを対比させるような撮り方も、もしかすると北欧の状況なども勉強して見返したらまた見え方も変わるのだろうか。
映画『逆転のトライアングル』 監督:リューベンオストルンド

豪華客船の難破を境に富裕層と清掃員の関係性が逆転する、というあらすじ自体は単純なものかもしれないが、核となるのはやはりこの監督がしつこいまでに描く“意地の悪いコミュニケーション”に尽きると思う。それぞれの持つ文脈や身を置く階級、そして舞台としてのシチュエーションが強く揺れ動き、馬鹿馬鹿しさと緊張感が常に漂う。ラストの締め方まで痺れる映画だった。
映画『アイデンティティ』 監督:ジェームズマンゴールド

密室ミステリーとして見ているともう一つの仕掛けに見事に転がされる。今でこそ珍しい仕掛けではないかもしれないが、それでも最後までしっかりひきつけてくれた。謎解きの面白さがあるミステリーでは決してないけれど、布石となるシーンがちまちまあったなと思い出せてくれる丁寧さがよかった。
映画『PERFECT DAYS』 監督:ヴィムヴェンダース

淡々としたテンポと町の切り取り方が心地いい、ヴィムヴェンダースらしい映画。小さな機微を拾い集めるけれど、けして幸せを手繰り寄せようとはしない。素朴でまぶしい生き方だけれど、主人公には裕福さへ立ち戻るチャンスがすぐそばにあるような描写があり、そこから見え方がまた変わってきて面白かった。あくまでこのつつましさを”選んでいる”というところが大きな軸になってくるのだなと思う。
映画『北極百貨店のコンシェルジュさん』 監督:板津匡覧

西村ツチカの絵のイメージを見事にアニメーションにした上に、各キャラの演技の良さも相まって70分とは思えない満足度だった。ささやかなサクセスストーリーながら、主人公の成長を演出する為のわざとらしい失敗パートでフリを作るなどはせずに、直向きに主人公を描き続けているのがとてもよかった。原作のタッチを再現するのに手間をかけている背景や色彩、そしてえらい作画で動く人物や動物たちに引き込まれた。そして何より津田健次郎のラストの演技に唸った。
小説『方舟さくら丸』 作:安部公房

所有欲、征服欲、性欲がぐるぐると渦巻きながら、自身の領域がどんどんと他者に侵食されていく物語。晩年の作品らしくカオスに突き進み破綻いく道中が展開されるけれど、章毎の区切りが短いので内容に反して凄く読みやすい変な本。「ユープケッチャ」の存在感にカフカの描いた「オドラデク」を彷彿とさせる。
まとめ
この年末にかけてみて特に印象的だったのは以下の作品たち
- ゲーム『EXO ONE』 制作:Exbleative
- 映画『ジョーカー:フォリアドゥ』 監督:トッドフィリップス
- ゲーム『DEATH STRANDING』 制作:コジマプロダクション
- 映画『怪物』 監督:是枝裕和
- ゲーム『ペルソナ3リロード』 制作:アトラス
- 映画『ザ・スクエア 思いやりの聖域』 監督:リューベンオストルンド
- 映画『逆転のトライアングル』 監督:リューベンオストルンド
- 映画『北極百貨店のコンシェルジュさん』 監督:板津匡覧
ここでひとつ振り返っておきたいのは、映画『ジョーカー』って面白かったですよね…?というところ。
いわゆるDCコミックのジョーカーが暴れるシーンが見たかったという人ががっかりしているだけで、あくまでアーサーの物語として映画は無茶苦茶よくできていたとおもったので、すごく強い言葉で非難を浴びている評判にびっくりしました。僕は好きでした。しっかりと人間の話だったと思います。
そして是枝監督の『怪物』
これはしびれました。余白を読もうとする観客の心を逆手に取った不信感や不快感が物語の構造に大きなトリックを仕掛けてくるんですが、ここまで鑑賞者を信頼しないと難しい構造にしたという英断に感服しました。
映画を見ているときってたいてい登場人物に対して「この人いい人だな」「こいつ嫌な奴だな」と分類分けをしながら鑑賞者は人物同士の関係性や構図を理解していくもんだけど、これはパートごとに見えてくるシーンによって自分が描いていた相関図がどんどんと書き換わっていく。
ふりまわされながらも子供たちが持つ(持たざるを得なかった)秘密がすこしずつ解きほぐされていく。
自分が持っている偏見と不信をあぶりだされ、それを無理やり引きはがされるような痛みをともなう映画でした。
また映画監督で言えばリューベンオストルンド。
この監督の作品を見るのは3作目になったけれど、やっぱり見れば見るほど癖になる、好みの作品ばかりでした。
『フレンチアルプスで起きたこと』のときにも触れたように、坂本裕二の描く気まずさや不信感といった緊張感のある会話をかくのがとてもうまくて、大きな舞台装置をつかいながらも節々に小さな毒を大量に盛ってくる性格の悪さがたまらなかったです。
そしてゲームもやりまくりました。
なによりペルソナシリーズ。ながい。長すぎる。でも超面白い。
なんだかんだで最初に手を付けた3が一番記憶に残っています。3つの中でもリメイクということもあり、最新作らしい快適なアップデートがあったので当然っちゃ当然かもしれないけれども、プレイのしやすさはもちろん、触っていて心地いいUIや、戦闘システムの痛快さ、そしてラストのカタルシスが他作品にくらべて頭抜けていました。
映画とかでもそうだけど、続編作る気満々の終わり方ってハッピーエンドでいい気分なんだけれど、それによって味気なくなる側面もあるよな…ということを思ったりもしました。
そんな一周で100時間くらいかかるペルソナを差し置いて、一番長くプレイしていたゲーム『DEATH STRANDING』
とにかくたのしい。散歩がたのしかったのはこのゲームでさんざん散歩していたからだろうか。
ただただ化け物をかいくぐりながら荷物を運んでいくだけのゲームだけれど、その充実感。
移動シーンの絵の美しさで画面は持つし、依頼を受けるたびに見えてくるそれぞれ依頼者の生活模様やサイドストーリーもしっかりしている。
何かを強制される部分はとても少なく、勝手にできることはべらぼーに多い。
それでいて何より感動したのは、死体は火葬場に運んで処理しなければ大規模爆発を起こすという設定が、このゲームのステルスアクションに自然と背中を押しているという設計のうまさだ。
邪魔な敵はつよい武器で一掃してしまうのがもちろん楽だけれど、その設定のせいで無駄な殺傷はかえって回り道になる。うまく敵をぐぐりぬけて、平和的に人をつないでいくというゲームプレイに自然と導かれていくのだ。
そしてなによりストーリーの重厚さもよかった。
プレイ自体は単純なのに、そのストーリーや設定の展開に引き込まれるので全く飽きない。むしろどんどんとモチベーションや愛着がわいてくる。こんなにうまくできたゲームをプレイするとこうもワクワクさせられるものなのかと震えた大作でした。
思えば思うほど今年は本当にたくさんの作品に触れることができてよかったなと思います。
じっくりとインプットをすることができたので、来年はそろそろ自身の制作としてのアウトプットを再開したいなと思っています。
散歩習慣をつけて外にうまく出られるようになりたいです。
そしてそのときに自分の作品制作の糧になるような材料集めをしたりなど、ちょっぴり前向きな構想が出てきたりとかもしています。
面白いものに触れながら、なんとか自分の人生を引き延ばし引き延ばして生活をしている日々がなんとか続いています。
こんなに面白いものが多いなんてなんてありがたいことだろうと思いながら、たまにびっくりするくらいつまらないものにあたって落ち込んだりしています。
幸いそのおかげで面白いものに触れた時の感動があるし、「びっくりするくらいつまらない映画を見た」と人と話したくなったりします。
来年はもっと誰かとしゃべったりしていきたいですね。
それでは皆さん良いお年を。
